PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN DAKON MATERI OPERASI BILANGAN BULAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA

Rina Juliana (UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia)
Rini Agustini (Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan, Indonesia)
Dedi Yuisman (IAS Yasni Bungo, Indonesia)

Abstract


Abstrack

There are problems related to not optimal student learning outcomes of subject matter, especially integer operation material, so the researcher tries to provide a solution by offering interesting learning media as an alternative learning media. The media referred to in this research is the dakon game media. The problem in this study is how to improve student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics? The purpose of this study was to determine the improvement of student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics. This type of research is Classroom Action Research (PTK), with the type of PTK collaboration with subject teachers. The selection of this type of research is based on the problems to be studied, namely those related to learning activities using the dakon game media in increasing student learning motivation, the field of mathematics studies. Based on the results of this study it can be concluded that the use of dakon game media can improve learning outcomes in mathematics subjects. The data displayed shows a significant change in student learning outcomes. At the end of Cycle I, as many as 12 students or 60.86% succeeded in achieving the set KKM. In Cycle II, 18 students or 82.60% succeeded in achieving the KKM and exceeding the indicators set.

 

Keywords: Motivation to Learn, Media and Games Dakon

 

Abstrak

Adanya permasalahan terkait belum optimalnya motivasi belajar siswa terhadap materi pelajaran khususnya materi Operasi bilangan bulat, maka peneliti mencoba memberikan solusi dengan menawarkan media pembelajaran yang menarik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Media yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu media permainan dakon. Permasalahan pada penelitian ini ialah bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan jenis PTK kolaborasi dengan guru mata pelajaran. Pemilihan jenis penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang akan diteliti yakni yang berkaitan dengan aktifitas belajar dengan menggunakan media permainan dakon dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, bidang studi matematika. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Penggunaan media permainan dakon dapat meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran matematika. Data-data yang ditampilkan menunjukkan perubahan yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Pada akhir Siklus I sebanyak 12 siswa atau  60,86% berhasil mencapai KKM yang ditetapkan. Pada Siklus II sebanyak 18 siswa atau 82,60% berhasil mencapai KKM dan melebihi indikator yang ditetapkan.

 

Kata Kunci: Motivasi Belajar, Media dan Permainan Dakon

 


Full Text:

PDF

References


DAFTAR PUSTAKA Abdullah Haris Hanif Ashar dan Danang Tandyonomanu, PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON MATERI PENGURANGAN DENGAN TEKNIK MENGAMBIL MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS 2 SDN LIDAH WETAN IV/566 SURABAYA, file:///C:/Users/Acer/Downloads/14416-18398-1-PB.pdf. Abu Ahmadi dan Nur Uhbiyati. Ilmu Pendidikan . Jakarta: Rineka Cipta, 2015. Agustina. (2006). IQ, prestasi belajar sekolah, dan kecerdasan emosional siswa remaja. Jurnal Provitae Fakultas Psikologi Universitas Tarumanegara, 2, (2). Aris Shoimin. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2014, cet. 1. Asri Budiningsih. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2005. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC higher education rep. no. 1). Washington, DC: The George Washington University, School of Education and Human Development. Desi Mulyani, dkk, Pengembangan Media Permainan Dakon Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak, Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484, http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal. Dewantoro, I.H. 2006. Penggunaan Dakon Elektron Dalam Meningkkan Keefektifan Proses Pembelajaran IPA Kelas 1 Kecantikan Kulit Pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2004-2005 SMK Negeri 1 Kota Tegal. Widya Tama Vol 3 (1), 17-30. Direktorat Jenderal.Kumpulan Undang-undang dan Peraturan Pemerintah RITentang Sistem Pendidikan. Jakarta: Departemen Agama RI, 2007. Dyah Rosita. “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together Disertai Metode Eksperimen pada Pembelajaran Fisika Kelas X Di SMA Negeri Arjasa.” dalam Pembelajaran Fisika, vol. V, no. 1. Harahap, A. (2018). Education Thought of Ibnu Miskawaih. Sunan Kalijaga International Journal on Islamic Educational Research, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.14421/skijier.2017.2017.11-01 Harahap, A. (2019). Gender Typing (Pada Anak Usia Sekolah Dasar). Al-Muaddib : Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial & Keislaman, 4(1), 1. https://doi.org/10.31604/muaddib.v1i1.781 Harahap, A. (2020). Al-Muaddib :Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial dan Keislaman ANALISIS KEBIJAKAN PENDIDIKAN DASAR ISLAM DARI PERSPEKTIF PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU. | Issn Cetak, 5(1), 96–105. http://dx.doi.org/10.31604/muaddib.v5i1.96-105 Indra Kurniawan, Model Pembelajaran Kooperatif Melalui Permainan Dakon Termodifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika (2017), 2 (1), 148–155, file:///C:/Users/Acer/Downloads/1489-2742-1-SM.pdf. Kompas. (2013). Skor PISA: posisi Indonesia nyaris jadi juru kunci. (Online). Diakses tanggal 28 Maret 20121 diperoleh dari http://www.kopertis12.or.id/2013/12/05/skor-pisa-posisi-indonesia-nyaris-jadijuru-kunci.html Prima Natalya, Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisinal Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang, ISSN: 2301-8267, Vol. 03, No.02, Januari 2015. file:///C:/Users/Acer/Downloads/3536-Article%20Text-9328-1-10-20160922.pdf Sosial, A. J. I., Kebijakan, A., & Dasar, P. (2020). ISLAM DARI PERSPEKTIF PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU Asriana Harahap Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Tapanuli Pendahuluan. 5(1), 96–105. Sugiyono. Metode Penelitian Tindakan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2015. cet. 21. Sulaiman, A. (2013). Penerapan media permainan dakon dalam peningkatan motivasi belajar berhitung siswa kelas 1 sd al-amin surabaya. (Online). Diakses tanggal 20 Maret 2021 diperoleh http://www.scribd.com/doc/125237696/PENERAPAN-MEDIAPERMAINAN-DAKON-DALAM PENINGKATAN-HASIL-BELAJAR BERHITUNG-SISWA-KELAS-1-SD-AL-AMIN-SURABAYA#scribd




DOI: https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4718

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




 

 ALAMAT JURNAL:

Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan

Jln. T. Rizal Nurdin Km 4,5 Sihitang Kampus Utama Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan 22733

e-mail: dirasatulibtidaiyah@uinsyahada.ac.id 

 P-ISSN: 2797-4588      E-ISSN: 2797-2410

Web journal: http://jurnal.iain-padangsidimpuan.ac.id/index.php/IBTIDAIYAH/index 

 

     


Statistic Of Dirasatul Ibtidaiyah